Responsabilità Sociale

Calcio per Tutte le Abilità 'Il calcio virtuale come strumento di inclusione sociale', un'occasione per parlare dei valori più profondi dello sport

L'evento, organizzato da FIGC e LND, si è svolto all'Auditorium Parco della Musica di Roma nel corso del festival 'Rome Video Game Lab'

giovedì 1 febbraio 2024

'Il calcio virtuale come strumento di inclusione sociale', un'occasione per parlare dei valori più profondi dello sport

Sabato 27 gennaio, nel corso del festival dedicato ai videogiochi 'Rome Video Game Lab' (che si è svolto nell’Auditorium Parco della Musica 'Ennio Morricone' di Roma), si è tenuto il talk 'Il calcio virtuale come strumento di inclusione sociale', organizzato da FIGC e Lega Nazionale Dilettanti. Un dibattito ricco di spunti interessanti, in cui i temi dell’inclusione, dell'integrazione e della socialità sono stati messi in relazione con il mondo degli eSports e del gioco online in generale.

Dopo i saluti inviati via video del presidente della Lega Nazionale Dilettanti, Luigi Abete, che non ha potuto essere presente di persona, l'incontro è stato introdotto da Santino Lo Presti, presidente della commissione LND eSports, che ha voluto sottolineare l'aspetto educativo delle competizioni di sport virtuali, in cui sono imprescindibili il rispetto delle regole e degli avversari, e c'è un forte senso di appartenenza alla comunità a cui si appartiene.

È poi intervenuto Giovanni Sacripante, responsabile nazionale della Divisione Calcio Paralimpico e Sperimentale, che dopo aver ricordato i grandi risultati raggiunti in pochi anni di attività dalla Divisione, ha spiegato come il calcio virtuale possa rappresentare un'opportunità di inclusione anche per le persone con disabilità, come avvenuto per esempio nel periodo della pandemia, quando proprio la FIGC-DCPS organizzò per i suoi club un apposito torneo di eSports, vista l'impossibilità di scendere in campo 'fisicamente'.

"Le generazioni più giovani, che rappresentano l’80% della community del calcio virtuale, sono fondamentali per il futuro del nostro sport in generale", ha aggiunto Sacripante. "Io sono un sostenitore della prima ora degli eSports, che la FIGC ha accolto al suo interno nel 2019, lo stesso anno di istituzione della DCPS, ma amo sottolineare che bisogna fare entrambe le cose. La prima eNazionale, infatti, fu portata a Coverciano non per caso”.

Tra gli altri interventi, quello di Luigi Botti, responsabile dell'Area Revenue FIGC: "Dal punto di vista sportivo, in quanto a valori ed emozioni, non c’è alcuna differenza tra virtuale e reale - ha detto -, e infatti gli eSports costituiscono un grande hub valoriale proprio per la caratteristica di azzerare le distanze. La parte tecnologica è quella che rappresenta l'innovazione più grande ed è su questo punto che FIGC, Leghe e Istituzioni giocano un ruolo centrale. Nessuno strumento è buono o cattivo, tutto dipende dall’uso che ne facciamo”.